ゲームとか色々日記です。

突撃コブン11時

「べくたーぷらいむ!」攻略関連まとめ
ご無沙汰しております。

今回は「べくたーぷらいむ!」に関するまとめ。

・リンク
べくたーぷらいむ!
べくたーぷらいむ!非公式攻略wiki
Nonlinear on BOOTH(べくたーぷらいむ!DL販売があります)

・連鎖について


08/28 @kobun11g tweets:
ベクの置き方のコツってこういうとこから解説していくべきなんじゃないかとも思うし、「そのくらいすぐ気付くでしょ」とも思うし

べくたーぷらいむ!攻略01



09/01 @kobun11g tweets:
べくぷらの連鎖作り方。アクティブ連鎖はどのみち前方向にアドリブになるけど、発火前の仕込みの段階では後方向も作れるし、上下左右なるべく多くのベクを活用したいというお話。前方後方って言い方混乱するかな・・・「先」と「前」って感じ?
べくたーぷらいむ!攻略02




・動画
【ゲーム紹介動画】べくたーぷらいむ!【Nonlinear】 (1:18)
公式紹介動画

べくたーぷらいむ! CPU戦動画20140902 (3:03)
私コブンによるCPU戦動画。あんまり上手くないですね!

べくたーぷらいむ!テーマバトル30番をヒナタでプレイ (3:37)
kikiさんによるテーマバトル30の動画。

VectorPrime ThemeBattle20
テーマバトル20がクリアできず悪戦苦闘している時に伏字さんが動画作成してくださいました。

VectorPrime ThemeBattle30
テーマバトル30で「50連鎖以上は必要だなー」と言ってたら伏字さんが「そうでもないよ」と。


・キャラ性能と有利不利
連鎖能力が同等の対戦を想定して有利不利を考えてると、ナミとジンドーとエルが三つ巴になるんじゃないかと。
エル>ジンドー>ナミ>エルって感じ。
※脳内で考えただけなので、実際にやってみると違うかもしれません。

エルvsジンドー
大連鎖を作りたいエルとそれを阻止しようとするジンドー。
アクティブ連鎖で伸ばせるほどエル有利、中級くらいだとジンドー有利か。

エルvsナミ
中級以降はエルが連鎖を伸ばしきれずナミ有利になるんじゃないかなー。

ナミvsジンドー
お互い「早く発火したい」と考えるけど、同時に中連鎖作ってるだけだとジンドー圧勝か。


スポンサーサイト
| ゲーム | 10:32 | トラックバック:0コメント:0
東方琳琅華・対戦攻略 最初の三手
サークル「かも」さんによる東方二次創作ゲーム、
「東方琳琅華」についての記事です。
今回は対戦前提の中~上級者向け連鎖講座。

初心者向け連鎖構築講座はこちら
中級者向けCPU戦Lunatic攻略講座はこちら

さて、人の連鎖の組み方を見る上で、最初の三手を見るのが
考え方が解りやすいと思います。
今回私の現在のやり方を紹介しますが、これが最良では
ありませんし、私自身も組み方変えたりすることが多いので
単純に真似しろとは言えませんのでご了承を。

私の基本的な考えとして、以下の2つがあります。

・最短の時間(手数ではない)で6~7連鎖を作る
・左三列目はギリギリまで積まない

前者については7連鎖orお邪魔玉巻込6連鎖でお邪魔玉カンストに
なるので、それ以上を狙っても仕方ない、逆に言えば、カンスト攻撃
送ったら同じくらいの連鎖で返されなければ勝ちということです。
ただし、カンスト攻撃→カンスト攻撃返しをされると、後出し側のみ
ゲージが貯まるので圧倒的有利になります。そこは読み合い。

後者についてはこのゲーム、左三列目が詰まったら負けなのですが、
フィールドの中心は左四列目だったりします。
なので、右四列は連鎖組みに使い、左二列は捨て玉置き場、
左三列目は積まない。これもやり方は人それぞれだと思います。

で、何故三手かというと要は、落ちてる最中の玉と予告の
2セット分で最初に与えられた「考える時間」でどう組むかで
その人の思考が読み取れると。

図1:例
rin01

例えばこの三手が最初に与えられたとします。


図2-1:右二列から積む(理想)
rin02-1

少し前に模索していたパターンです。

図2-2:最終形(7連鎖)
rin02-2

一例ですが、概ね
挟みで3連鎖+左右に階段作って2連鎖+トリガーを挟みで2連鎖
でこういう感じ。
これが理想であってあまり現実的でないのは、

・受け入れ可能な玉の種類が多すぎて素早く積めない
・上に伸ばしにくい傾向があって潰されやすい

というデメリットがあるからです。
「挟む場合はなるべく札を挟みたい」という心理が
あります。玉を挟む場合、札がなかなか来なかったり、
札を上に置くと後々ズレた時に間違って消してしまうと
いう負担を秤にかけた結果ですが、それが「上に伸ばしにくい」の
原因にもなっています。

この方式で積む場合、対戦相手が(私みたいに)あまり3~4連鎖で
潰しに来るタイプでない際に、組むのが早い方が勝ち、という
勝負になります。

図3-1:右一列から積む(現実)
rin03-1

現在の私のパターンです。

図3-2:最終形(7連鎖)
rin03-2
挟みで3連鎖+左に階段作って1連鎖+トリガーを挟みor階段で3連鎖
です。今回最初の三手に赤の玉+札があったので、最初の挟みを
3連にしていますが、場合によっては2連も4連もあります。

このやり方の特徴は、

・受け入れ可能な玉の種類が少ないので素早い判断が可能
・逆に狙い玉が少なくて、ソレが全然来なければアウト
・捨て玉が多いので、左一~二列目が詰まるようなら路線変更必要

という感じ。

他の例としては、一手目同色玉+札は消さなきゃ仕方ないので
無視して二~四手目を見ることになりますが、二手目で同色玉+札の
場合どうするか(消すか階段にするか)、三手目の場合はどうするか
(消すか階段にするか、玉は捨てて札だけ利用するか)などなど、
色々なパターンがあるかと思います。

よろしければ、「俺ならこの三手ではこう組む」みたいなのを
ご紹介ください。
| ゲーム | 17:31 | トラックバック:0コメント:0
勝つことと楽しむことと
一ヶ月更新してないと広告が出るFC2ルールのため、とりあえずの
更新。とはいえ、アニメと釣りに関しては別ブログ、という
自分ルールもあるので、ここではゲームと同人の話、から本日は
ゲームの話をだらだらと。

ゲームって、色々区分方法はあるけど、その一つに「技術の比重」が
あると思うんです。

STGや格ゲーは技術比重の高いゲームで、技術があればあるほど
楽しめ、反面初心者には厳しい世界になりがち。

麻雀なんかはルールとセオリーを覚えれば、あとは割と運要素強め、
でもセオリーに関してはある程度技術が必要とも言えるので
中レベル。戦略型SLGやMMOなんかのルールが複雑なゲームも
このカテゴリ。

時間かければ、攻略サイト見れば誰でもクリア可能なADVやRPG
なんかは技術比重低めという定義です。

どのくらいの技術比重をゲームに求めるか、というのは人それぞれで、
高いからいいとか低いからダメとかって話ではないです。

んで、どういうのを好むか、というと一般的に人はゲームに対して
爽快感を求めてると思うんですよ。だから出来る人、やる気のある人は
技術比重高いゲームを求めるし、そうでない人はそれなりのものを
求める。

んで、ゲーム業界が低迷している昨今、もともとゲームってそんなに
お金を持ってるファンがいないって背景もあって、メーカーとしては
技術がなくても楽しめるものを求めてるライトユーザーにアピール
したい、という方向にいきがち。

ただ、そこを突き詰めていくと小説読めよとかサイコロ転がしてれば
いいんじゃね?とかゲームの存在意義がなくなっちゃう。顕著なのが
パチンコとエロゲーですかね。
エロゲーの中でもアリスソフトみたいに技術比重高めをアピールする
メーカーもあるんですけど、少数派ですよね。

自分はデパートのゲームコーナーにあったドンキーコングや
フロッガーからゲームをやり始め、ゼビウスで本格的にハマって、
初代ファミコンを発売数カ月後くらいに入手した年季の入った
ゲームファンなのですが、メインのオタクジャンルは漫画で、
小遣い全部そっちに使ってたところがあったので、ゲームは
好きだけどあんまり上手くありません。東方はEXをクリアできるか
どうかレベル、格ゲーは地方予選で一回戦勝てるかどうかレベル。

んで、ここ数年は暇さえあれば東方琳瑯華やってるんですけど、
なんでそれを選んだかっていうと、対戦で勝てるからなんですよね。
逆に琳瑯華以外は身内のゲーマーに全く歯が立たない。
多分琳瑯華にしてもぷよぷよ勢やテトリス勢が本気でやり込んだら
あっという間に私より強くなっちゃうんでしょうけど、それが
ないから勝てる、勝てるから楽しくてやり込む、というループに
なってます。

これって、対戦ゲーム全般に言えるんじゃないかなーと。
「努力して強くなれば面白くなるよ!」じゃなくて、先に面白さを
教えてそっから努力させなきゃいけないのに、始めたばっかの
初心者をみんなして叩き潰しているように見えちゃう。
本当の初心者は強い人と戦っちゃダメなんです。初心者同士で
戦わせて勝ったり負けたりして、そこから一歩抜け出た人が
「強い人ってどんな感じなのかな」って思うような。むしろ、
強い人が明らかに実力で劣る人と対戦した時こそ積極的に
負けてあげないといけないんじゃないかなと。
「本気でやらないと失礼だ」なんてのは抜け出た人向けであって、
それにしたって「もちょっと頑張ればいけるんじゃね?」的な
ガイドになってあげられればそれが一番なんですよね。
個人的には自分より強い人だと、全力で来られるより
「あ、手ぇ抜いてくれてるな」って感じた時の方がよっぽど
「俺も頑張って強くなりたい」と思うんですけどね。
舐めプレイとは違いますよ。相手の実力に合わせる形で。
まあ強い人は弱い人に合わせると変な癖がついて自分も弱くなるって
思うものなので、そういうものっちゃそういうものなんですけど、
それって「俺が勝って気持ちよくなりたい」が「このゲームの
楽しみを他の人にも解って欲しい」より優先されてるってことだよね。
「俺は強くなるために努力した」だとか「向上心がないヤツは
対戦ゲームをやる資格がない」だとか、そういうのって結局
俺TUEEEしたい言い訳なんじゃないのかしら、とゲーム下手な私が
言っても説得力ないですか。
でも琳瑯華ならそれなりに上手いと思うよ。じゃあガチで決着
つけようぜ、って言われたら2回負けて3回勝つ、って
コントロールできるくらいには(煽)。

| ゲーム | 19:20 | トラックバック:0コメント:0
東方琳瑯華Lunatic_動画うp
前回書いた内容を動画化するとこんな感じ( ´∀`)



他の人のプレイ動画を見ていて思ったのは、私のスタイルが

・1回の連鎖に全てを賭ける→引きが悪くて狂うと弱い
・スペカは追い込まれた時用→溜めるのは意識してるんdなけど
・連鎖が遅れても、敵陣地を観察する
・3列目はギリギリまで積まない
・不要な玉は捨てまくる

こんな感じかなと。


| ゲーム | 04:20 | トラックバック:0コメント:0
東方琳瑯華Lunatic攻略
サークル「かも」さんによる「東方琳瑯華」の攻略記事です。

連鎖の作り方講座はこちらの過去記事を参照のこと。

東方琳瑯華Lunaticの攻略しています。
幽々子、紫、咲夜でクリアして、琳華(裏)とレミリアで攻略中。

LunaticでのCPUへの勝ちパターンとしては、

1.5~6連鎖のタネを作る
2.CPUに先行で連鎖させる
3.お邪魔玉巻き込んで5~6連鎖、ついでにゲージも貯める
4.ゲージ溜まってたらスペカ発動(スペカが攻撃系のキャラのみ)

のやり方が圧倒的に多い。

ここでは1の連鎖のタネ作成について私のやり方を解説。

(1)最初のツモと予告を睨んで同色の札と玉を探す。

(2)玉+札のセットがない場合は札優先で、「そのうち玉は来るだろう」と
 考えていい。逆に「そのうち札が来るだろう」は危険。

(3)同色の玉と札が来たら、挟みで2連鎖のタネを作る。


(4)6列目最下段と7列目上段にもう一個玉+札のセットを配置。
 これで3連鎖のタネになる。


(5-1)発動の玉とセットになる札が来たら階段にして発動ポイントを変える


(5-2)発動玉とセットになる札以外で玉+札のセットが来たら連鎖に組み込む


ここまでで4連鎖。この後、できるだけ玉を横じゃなく上に伸ばし、
巻き込むお邪魔玉を増やす。
発動札が来たら5-1同様に挟んでポイント変更。

・左2列には不要玉を捨てまくります。一杯になったら一番右の列に
 連鎖に影響がないように捨てる感じ。
・途中でCPUが小さな連鎖作ったら、都度「こっちの連鎖作成に影響が
 あるかどうか」判断。できるだけ左の不要列から返してゲージ溜めます。
・CPUに先行されて連鎖作成の継続が不能になったらスパッと諦めて
 お邪魔玉処理に集中する。このタイミングは肌で感じ取るしか。
・幽々子戦だけは、相手にムダなお邪魔玉を送らないよう慎重に。


以下、Lunatic特有のTips。

・LunaCPUのえげつないところは、
「こっちが3列目を積んだら連鎖発動する」→いい札が来ないとあぼん
「こっちが先行で連鎖開始したら合わせて発動する」
 →「CPUにゲージが溜まる」という点。

・後半になればなるほど大きな連鎖を作る。
 こちらはお邪魔玉対応に追われるうちにあぼん。
 できれば早めに決着をつけたい。

・たまーに自爆してくれるけど、あまり期待しない方がいい。

・「落ちてくるお邪魔玉をスペカ発動で消せるのはバグなんじゃ
 ないか」という意見もありますが、LunaCPUが普通に使ってくる
 ので、意図的に組み込んだシステムだと思います。

以上はLunaCPU攻略ですので、対人攻略はまたちょっと変わるかと
思います。オマケに対人攻略Tipsを少し付け加えるとこんな感じ。

・こっちが幽々子の場合はゲージ溜め最優先で
 2連鎖のタネを沢山作るのが良い。

・相手が幽々子の場合はゲージを溜めさせないのを最優先で
 勝負を決める時以外はこちら先行で連鎖をしないこと。

・紫や咲夜もゲージはなるべく意識するけど、
 状況及び連鎖優先で構わない。

・7~8連鎖を作れば相手が大きな連鎖で返せなければほぼ勝ち。
 初手はお互い大連鎖を狙って発動タイミングは「相手は返せるか?」と
 いう読み合い。そのへんの心理戦はぷよぷよの対人戦と同じ。

・連鎖能力はぷよぷよをやり込んでる人に敵わない、
 スピードはテトリスをやり込んでる人に敵わないイメージ。

・初心者相手には「このゲームつまんね」と思われないように、
 適度に負けてあげよう。

| ゲーム | 19:33 | トラックバック:0コメント:0
| ホーム |

プロフィール

河合古文

  • Author:河合古文
  • FC2ブログへようこそ!

最近の記事
最近のコメント
最近のトラックバック
月別アーカイブ

カテゴリー
Twitter Widget

Twitter @kobun11g

ブロとも申請フォーム
ブログ内検索

RSSフィード
リンク